Mímica

¿CÓMO JUGAR A LA MÍMICA?

«Mímica» es un juego donde por medio de la gestualidad y la corporalidad, un jugador que hace de mimo representa, sin emitir sonidos, un concepto, mientras que los demás jugadores deben averiguar a qué se refiere.

OBJETIVOS EDUCATIVOS:

  • Estimular la observación para identificar conceptos representados por el mimo, promoviendo así la agudeza visual y la atención.
  • Fomentar la agilidad física y la rapidez de reacción al correr hacia el mimo.
  • Desarrollar la capacidad de interpretación teatral al representar emociones, intenciones, personajes, objetos y conceptos.
  • Potenciar la creatividad y el pensamiento lateral al diseñar y desarrollar la interpretación del concepto.

DESARROLLO DEL JUEGO:

Todos los jugadores se sitúan detrás de una línea marcada con cuerda, piedras u otros objetos.

Delante de ellos, a unos 10 metros en un lugar central, se sitúa un jugador voluntario de pie, este será el mimo. El dinamizador debe susurrarle al mimo un concepto, y este debe representarlo con la ayuda de sus manos y su cuerpo, sin emitir sonidos.

El resto de jugadores permanecen atentos a los gestos y, en cuanto descubren de qué se trata, deben ir corriendo para chocarle la mano al mimo. El primero en chocar la mano tiene derecho a decir el concepto; si acierta, gana, si falla, pierde el turno y es el siguiente jugador en chocar la mano el que gana el turno de palabra. Así hasta que alguien acierte.

Cuando un jugador acierta otra persona distinta se convierte en el mimo.

Se pueden establecer varios niveles de dificultad para interpretar:

  1. Animales: serpiente, gato, perro, tigre, girafa, elefante, pez, gallo, cerdo, cabra, león, vaca, ballena…
  2. Oficios y profesiones: cocinero, electricista, informático, bibliotecario, comercial, astronauta, carpintero, profesor, político…
  3. Emociones y sentimientos sencillos: terror, alegría, miedo, asco, sorpresa, pereza, vergüenza, tristeza, amor…
  4. Objetos: Mesa de noche, agenda, portaminas, gorro, cristal, sábana, altavoz, lechuga…
  5. Emociones y sentimientos complejos: fatiga, arrepentimiento, celos, desilusión, vacío, agradecimiento, angustia, bondad, tranquilidad, simpatía, extrañeza…
  6. Conceptos abstractos y nombres propios: nombres de famosos, deportistas, películas, Tik Tok, Asia, Instagram…
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CONSIDERACIONES PARA EL PROFESIONAL:

Es conveniente adecuar los niveles de dificultad a las edades y cognición de los participantes. Por ejemplo, para niños menores de 4 años sólo es recomendable el primer nivel (animales); mientras que para niños menores de 6 años se podría ampliar hasta el segundo nivel (oficios y profesiones).

Para jugadores con diversidad motriz es conveniente suprimir el componente de correr y chocar la mano, buscando otras alternativas acordes a sus capacidades motrices; por ejemplo, simplemente levantando la mano quienes quieran decir el concepto.

Del mismo modo, hay que tener en cuenta la personalidad del jugador que hace de mimo, pues en participantes tímidos o cohibidos puede ser conveniente susurrarle algunas pautas e ideas de cómo representar el concepto, de forma que no se bloqueen o se minimice el pánico escénico. En este sentido, nunca se debe forzar a un participante a ser el mimo.

VARIANTE 1: COMPETITIVO

Se puede hacer el juego competitivo estableciendo dos equipos de similar número y capacidades. Un representante de un equipo sale al punto central y hace su actuación; si su equipo acierta, el equipo gana un punto; si falla, se pasa el rebote al equipo contrario. En la siguiente ronda sería un jugador del equipo contrario el que saliera a hacer de mimo. Al final ganaría el equipo con más puntos tras diez rondas (o las que se consideren).

VARIANTE 2: MÁS DE UN MIMO

En vez de salir un solo mimo a representar el concepto, podríamos hacer rondas de parejas o triejas de mimos que saliesen a interpretar una situación. Esta modalidad se presta especialmente bien para el nivel de oficios y profesiones; por ejemplo: para el concepto de «escuela» uno haría de profesor y otro de estudiante; para el concepto de «restaurante», uno haría de cocinero, otro de camarero y otro de comensal.

También se podría dejar que interpretasen una escena de su libre gusto, y que los demás participantes tras la línea tuvieran que averiguar qué están representando. Al escoger los participantes la escena a interpretar, deberían dejarse unos 5 minutos para que debatiesen y se pusiesen de acuerdo en cómo representarla. Ejemplos: Una pareja que discute por celos; el festejo de un cumpleaños entre amigos…

VARIANTE 3: ACUÁTICA

Este juego también se puede realizar en piscina. Para ello, el mimo se sitúa en un extremo dentro de la piscina mientras que el resto de jugadores permanecen en el otro extremo pero fuera de la misma, en el borde, preparados para saltar. En cuando el mimo interprete el concepto en el interior de la piscina, los jugadores, al saber qué representa, deben lanzarse al agua y nadar rápidamente para chocarle la mano al mimo. El resto de la estructura del juego se conserva igual que en la versión original.

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