Captura la Bandera

¿CÓMO JUGAR AL CAPTURA LA BANDERA?

«Captura la bandera» es un emocionante juego en el que dos equipos compiten para robar la bandera del equipo contrario y llevarla a su territorio sin ser atrapados.

OBJETIVOS EDUCATIVOS:

  • Fortalecer el sentido de pertenencia al equipo, al colaborar en una meta común, mostrar deportividad hacia el equipo contrario y reforzar la camaradería dentro del grupo.

  • Desarrollar habilidades físicas y motrices como la velocidad, agilidad, resistencia y los reflejos al correr, esquivar y atrapar a los jugadores contrarios.

  • Promover la comunicación y la toma de decisiones tácticas, ya que los jugadores deben coordinarse y ajustar su estrategia en función de las situaciones cambiantes del juego.

DESARROLLO DEL JUEGO:

Se forman dos equipos y se divide la zona de juego en dos campos, uno para cada equipo.

Se dejan unos minutos para que cada equipo establezca, a escondidas del otro, un punto donde colocar su bandera.

A la señal de inicio del monitor, los jugadores de cada equipo deben infiltrarse en el campo «enemigo» para buscar y coger la bandera del equipo contrario y traerla de vuelta al suyo. Sin embargo, si son tocados por un jugador enemigo mientras están en su campo, deberán volver al campo propio y empezar la infiltración de nuevo.

El juego continúa hasta que un equipo consigue atrapar la bandera del contrario. Normalmente en cada equipo se establecen dos tipos de jugadores:

  1. Los jugadores que se infiltran en el campo enemigo en la búsqueda de la bandera enemiga.
  2. Los jugadores que se quedan en campo propio defendiendo y protegiendo su bandera mientras atrapan a los jugadores del equipo contrario.

CONSIDERACIONES PARA EL PROFESIONAL:

Para jugadores menores de 12 años, puede ser conveniente señalar con conos o cuerda el límite espacial que divide cada campo.

Es aconsejable señalar a los jugadores que los que defienden la bandera no pueden hacer perrito guardián (rondar cerca de su bandera para atrapar más fácilmente al equipo contrario).

Puede ser conveniente dar prendas de ropa (gorras, paños atados a las muñecas, etc) de un color específico a cada equipo para ayudar a identificarlos, especialmente en grupos muy numerosos.

Al ser un juego con cierto componente de infiltración y sigilo, el juego resulta especialmente divertido en veladas nocturnas y zonas con muchos obstáculos visuales (árboles, hierba alta, columnas…), de forma que los jugadores de cada equipo se puedan esconder o arrastrarse por el suelo para dificultar que los localicen.

VARIANTE 1:

Cuando un jugador es atrapado en campo enemigo, en vez de volver al campo propio, se queda congelado donde fue atrapado y espera a ser salvado (tocado) por un jugador de su equipo para poder volver a moverse.

VARIANTE 2:

En vez de una bandera, se puede poner:

  • En el campo contrario un escrito con un código cifrado.
  • En el campo propio un diccionario traductor de dicho código.

Con esta variante, los jugadores deben buscar el escrito enemigo, memorizar el máximo número de caracteres posible y volver a su base para ir descifrando su escrito con un lápiz. Ganaría el equipo que primero descifrara su escrito y se lo enseñara al dinamizador.

Para favorecer la igualdad, como dinamizadores debemos asegurarnos de que la frase de cada equipo contenga el mismo número de letras.

Se puede rodear con una cuerda de 2 m el escrito de cada campo, de forma que cuando un jugador llega a la misma y permanece en su cerco, no pueda ser atrapado por el jugador «enemigo», teniendo tiempo y calma para memorizar los códigos del escrito.

VARIANTE 3:

En grupos de adolescentes o adultos se pueden hacer más equipos con sus respectivos jugadores y campos equitativos, lo que permite acoger a más jugadores.

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