Pilla Altura

¿CÓMO JUGAR AL PILLA ALTURA?

El «Pilla Altura» es una variante del clásico pilla pilla en la que los jugadores libres pueden escapar y subirse a lugares altos para estar a salvo. 

OBJETIVOS EDUCATIVOS:

  • Fomentar la actividad física y la diversión mediante la persecución y el esquive.

  • Desarrollar habilidades de coordinación, fuerza, equilibrio y agilidad al subirse a superficies elevadas para estar a salvo.

  • Promover la toma de decisiones estratégicas al escapar del pillador y utilizar lugares de protección.

DESARROLLO DEL JUEGO:

Un participante es el que «pilla» y, corriendo, deberá tocar a los demás jugadores, que escapan corriendo de él.

Cuando el participante que pilla toca a otro, este se convierte automáticamente en la persona que pilla, invirtiendo los roles.

Los jugadores que escapan del pillador pueden subirse a diferentes superficies a cierta altura del suelo (a establecer de acuerdo con el grupo) para que sean inmunes a la pillada, estando así a salvo. Estos lugares conocidos como «casa«.

Ejemplos de lugares en altura: un árbol, una mesa, una silla, una valla, un muro, unos columpios, etc.

Para añadir más emoción al juego, se puede establecer la norma del «chicle«. Si un jugador acaba de ser atrapado por el pillador, no puede tocar al jugador que lo atrapó durante un tiempo determinado, generalmente unos 5 segundos. Esto hace que el ex-pillador esté a salvo por un breve período antes de poder ser atrapado.

persona en altura

CONSIDERACIONES PARA EL PROFESIONAL:

Es un juego de no acabar y que exige bastante físicamente.

Hay que tener cuidado con los participantes, pues son frecuentes las caídas al correr y no fijarse en el terreno. También hay que recalcar que el que pilla no puede ser bruto al tocar a otro compañero y que basta solo con tocar, no es necesario dar empujones ni aplicar fuerza excesiva.

Si el espacio es muy amplio y abierto, puede ser conveniente establecer límites espaciales con setas o cuerdas.

Si el espacio es reducido conviene crear muchas alturas, de forma que se de juego al cambiar entre ellas rápidamente.

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